Bruce Lee Mati Kerana Silat Melayu?



Note: Ulasan saya berdasarkan kajian saya di internet tidak semestinya benar kerana mungkin ada tokok tambah.

Pada tahun 1973, Mahaguru Dato’ Meor Abdul Rahman telah keluar negara untuk melawat saudaranya yang menetap di England. Pemergian beliau ditemani oleh Dato’ Syed Ahmad Jamalullail, seorang saudaranya.

Dalam perjalanan pulang ke tanahair, pesawat yang mereka naiki telah singgah sebentar di lapangan terbang di Hong Kong. Ketika menunggu penerbangan berikutnya, beliau telah disapa oleh Bruce Lee, pakar Kung Fu dan seni bela diri Jeet Kune Do.

Bruce Lee

Bruce Lee telah mendapat tahu bahawa Mahaguru Silat Seni Gayong, Meor Abdul Rahman telah berada di Hong Kong. Setelah memperkenalkan dirinya sebagai Bruce Lee, si Raja Kung Fu, Bruce Lee telah mencabar Dato’ Meor Abdul Rahman agar bertarung dengannya.

Beliau ingin melihat sejauh mana hebatnya seni mempertahankan diri milik orang Melayu yang dinamakan silat itu. Bruce Lee dengan angkuhnya berkata jika Meor Abdul Rahman menang dalam pertarungan itu, silat Meor Abdul Rahman adalah yang terbaik, tetapi jika Bruce Lee pula yang memenangi perlawanan itu, Seni Jeet Kune Do ciptaannya adalah yang terbaik di dunia.

Dato’ Meor Abdul Rahman bin Uda Mohd Hashim

Kehebatan Dato’ Meor Abdul Rahman rupa-rupanya telah sampai ke pengetahuan Bruce Lee. Sebelum daripada itu, pada tahun 1972, serombongan pakar-pakar Kung Fu Hong Kong telah datang ke Malaysia untuk mencari tokoh-tokoh seni beladiri yang dapat bertarung dengan Bruce Lee.

Rombongan pakar Kung Fu ini telah berjumpa dengan Dato’ Meor Abdul Rahman di Taiping. Dalam pertemuan tersebut, mereka telah mencabar Dato’ Meor Abdul Rahman untuk menunjukkan kebolehan beliau.

Dato’ Meor Abdul Rahman telah menangkap serta mengunci kesemua enam orang ahli-ahli Kung Fu tersebut. Kemudian, Dato’ Meor telah menyuruh ahli-ahli Kung Fu tersebut bertemu dengan murid kanannya pula iaitu Cikgu Ahmad bin Lazim.

Memandangkan Bruce Lee masih muda dan mentah, Dato’ Meor Abdul Rahman telah menasihati Bruce Lee agar melupakan sahaja niatnya hendak mencuba beliau. Namun, Bruce Lee tetap berdegil juga. Oleh kerana Bruce Lee terus mendesak, maka Dato’ Meor Abdul Rahman akhirnya menyahut juga cabaran daripada Bruce Lee tersebut.

Untuk mengelakkan keadaan daripada menjadi gempar, Bruce Lee dan Dato’ Meor Abdul Rahman dengan ditemani oleh beberapa orang menuju masuk ke dalam bilik tetamu di lapangan terbang tersebut. Sebaik sahaja melihat Dato’ Meor Abdul Rahman telah bersedia, Bruce Lee pun dengan kepantasan serangan kakinya pun mula mengasak.

Setelah beberapa serangan berjaya dielak, akhirnya Dato’ Meor Abdul Rahman tiada pilihan lain melainkan bertindak balas dengan melepaskan satu pukulan tangan (Kipas Nandung) yang tepat mengenai rusuk Bruce Lee.

Pukulan tangan Dato’ Meor Abdul Rahman yang nyata berbisa telah menyebabkan Bruce Lee jatuh tersungkur dan menggelupur kesakitan. Kerana belas kasihan ke atas Bruce Lee, Dato’ Meor Abdul Rahman pun menawarkan bisa pukulannya ke atas Bruce Lee menggunakan air yang didoakan dan disapu ke kawasan sakit tersebut.

Setelah Bruce Lee pulih daripada kesan pukulan Dato’ Meor Abdul Rahman tersebut, akhirnya Bruce Lee dengan rendah diri, mengakui kehebatan Dato’ Meor Abdul Rahman dan ilmu silat yang dimilikinya.


Tidak lama selepas peristiwa pertarungan Bruce Lee dengan Dato’ Meor Abdul Rahman ini, Bruce Lee dilaporkan telah meninggal dunia di Hong Kong akibat penyakit misteri. (Menurut Daniel Inosanto, murid kanan Bruce Lee, di hari-hari terakhir Bruce Lee sebelum beliau ditemui mati, Bruce Lee giat mengkaji tentang Seni Silat Melayu.

Kini tugas Bruce Lee disambung oleh Daniel Inosanto, sebagai satu-satunya pewaris JKD yang ditauliahkan oleh Bruce Lee. Daniel Inosanto telah memasukkan Silat sebagai sebahagian daripada mata pelajaran Jeet Kune Do nya.

 Dicky Zulkarnaen

Dia bertarung dengan Dicky Zulkarnaen (pelakon Indonesia yang top sekitar awal 80-an). Dicky bertarung dgn Bruce Lee atas alasan sama-sama artis dalam seni bela diri. Ketika bertarungan Bruce Lee menggunakan 100% kekuatan tendangannya kepada rusuk Dicky. Akibatnya Dicky secara tak sengaja melepaskan tenaga cakranya ke dada Bruce Lee, lalu Bruce Lee jatuh.


Beberapa Hari Sebelum Kematian
Sudah tentu, sekuat mana pun seseorang itu, satu hari dia pasti akan menemui ajalnya. Menurut berita-berita dan sumber di Internet, media masa dan media cetak, beliau meninggal kerana satu penyakit. Beliau pengsan ketika sedang buat ‘dubbing’ untuk filem Enter The Dragon. Kemudian, beliau dapat disembuhkan daripada penyakit tu dengan bantuan seorang doktor.

Beberapa Jam Sebelum Kematian
Pada 20 Julai 1973, Bruce Lee pergi ke makan malam bersama dengan George Lazenby, aktor James Bond yang popular pada masa itu.

Beberapa Minit Sebelum Kematian
Kemudian, jadualnya begitu sibuk . Pada petangnya, dia merasa sakit kepala lalu menggunakan ubat analgesic (painkiller) dan equagesic (yg mengandungi aspirin dan muscle relexant ). Jadi, lebih kurang pukul 7.30 pm, dia pun berehat dan tidur. Tetapi, selepas dia tidak turun makan malam, Chow datang ke apartmentnya dan mengejutkan Lee tapi sayang, Lee tidak bangun. Seorang doktor cuba untuk menyedarkannya sebelum Lee dihantar ke Queen Elizabeth Hospital. Tetapi, Lee sudah pon meninggal sebelum sampai di hospital. Jadi, itu adalah ‘cerita rasmi’ tentang kematian Bruce Lee.


In Veritas, We Believe



Ohaya,Genki-Desu ka?
Apa khabar semua? Rasanya dah lama Qz tak post kat sini, kali ini Qz nak kongsi sikit tentang pandangan Qz terhadap alam yang fana ini, banyak yang Qz tidak setuju, terutama pandangan masyarakat dan individu, tetapi itu tidak bermaksud Qz betul, cuma Qz ada "Veritas" sendiri.

Apakah itu Veritas?
Pertama sekali, Qz terangkan apa itu "Veritas", Veritas didalam bahasa Rom adalah bermaksud "Kebenaran", Di dalam mitos Rom Veritas adalah name kepada Dewi Kebenaran, manakala didalam mitos Yunani, Veritas adalah Aletheia, di dalam mitos Greek pula Athena adalah Dewi Kebenaran . Perkataan Latin "Veritas" muncul dalam moto kolej dan universiti. Ia biasanya dipermodalkan sebagai "Veritas" untuk menjadi sesuatu yang ideal (seperti: Kebenaran, Kebaikan dan Kecantikan). Contohnya; Vox Veritas Vita ("Speak the Truth as a way of Life"). "Veritas vos liberabit" ("The Truth Will Set You Free") .

Athena (Goddess of Truth)
  
Bagi Qz, setiap individu mempunyai pendapat dan pandangan tersendiri, setiap individu berpegang kepada apa yang korang percaya selama ini adalah berbeza dengan setiap individu, kenapa? kerana perbezaan pengalaman, pengetahuan dan kepercayaan. Contohnya dalam anime Ben-tou, moto "Wolf" adalah "Wager your pride, have a manner"; setiap Wolf berpegang kepada moto tersebut, ini pun boleh dianggap sebagi Veritas.

Ini contoh yang Qz boleh berikan: "Manusia boleh menjadi lebih mulia daripada malaikat tetapi manusia juga boleh menjadi lebih hina daripada Iblis. Manusia diberikan kebebasan memilih jalan. Di dunia kita perlu mencari jalan kebenaran, apakah itu Manusia?, apakah tugas kita?, siapakah pencipta kita?", yang ini juga boleh dianggap sebagai veritas , dalam erti kata lain Veritas bertujuan untuk pegangan, kepercayaan, kefahaman.dan sebagainya.

Jadi, sekarang Qz nak cakap-cakap sikit mengenai "Veritas" yang ada kat luar sana:

"The Strong Oppresing The Weak"
Yang kuat menindas yang lemah , itulah makna perkataan di atas, kononnya adalah lumrah alam, menyakini bahawa "Veritas" tanpa kekuatan akan dipijak. Mereka yang percaya bahawa jika mereka berkuasa, mereka memiliki hak untuk menggunakan untuk melakukan apa sahaja yang mereka mahukan. Tidak kiralah sama ada lelaki mahupun perempuan, pemikaran seperti ini tidak akan selama-lamanya berubah kerana manusia tidak semuanya boleh berubah dengan sendirinya, melainkan, satu-satunya cara untuk memastikan mereka tidak akan melakunya lagi adalah dengan membuat mereka tunduk pada kuasa yang lebih kuat daripada mereka, itulah salah satu jalannya. Dimana yang kuat adalah Veritas, yang lemah dilindungi, dan keamanan akan dipelihara. Dalam erti kata lain, Qz boleh menetapkan bahawa "keadilan" adalah bergantung kepada individu itu sendiri.

Kod Moral seperti "Hammurabi" dan sebagainya adalah satu bentuk kontrak sosial, kononnya ianya adalah dicipta oleh orang yang lemah untuk melindungi mereka yang lemah kerana mereka yang mempunyai kuasa melihat nilai-nilai seperti belas kasihan, kasih sayang, tidak mementingkan diri dan konsep sama rata serta kebahagian adalah hanya milik orang yang berkuasa dan mereka percaya yang lemah untuknya hanyalah penderaan, penindasan, penderitaan, anti-sosial, lemah dan tidak boleh membuat keputusan serta mangsa keadaan dan juga mempunyai peranan sebagai hamba. Bagi mereka yang berkuasa; "Moral" adalah penafian kepada "kuasa".

Law & Order

Yang kuat adalah Veritas, dalam erti kata lain, Veritas wujud untuk menghentikan ketidak adilan, memusnahkan kejahatan dan orang-orang zalim, ini adalah kepecayaan mereka yang lemah, manakala yang berkuasa, hanya yang terkuat akan terselamat untuk terus hidup atau bagi mereka semua ini adalah ilusi dan satu permainan sahaja untuk hiburan mereka serta selagi ianya berfaedah dan meguntungkan diri mereka. Dalam hal ini, mereka yang paling kuat adalah Veritas, maka, keadilan berkhidmat kepada orang-orang yang kuat dan mereka adalah undang-undang.

"Truth is a what you choose, in what you want to believe, it was decided by yourself."
Kebenaran adalah berbeza bagi setiap individu, ini kerana kita diberi kebebasan untuk memilih, yakini apa yang anda mahu percaya adalah terpulang kepada anda sendiri, bagaimana anda mahu menafsirkannya, kesemua ini adalah ditentukan oleh anda sendiri.

 

Adakah ini adalah Veritas mutlak? Disinilah timbulnya dilema etika yang juga dikenali sebagai dilema didalam moral, keadaan dimana terdapatnya dua pilihan dan tiada betul dan salah mengikut perspektif anda. Di dalam hal ini, ada 3 cara untuk menyelesaikannya, pertama, analisa masalah tersebut, kedua, fikirkan kesannya, ketiga, ikut kepentingannya terhadap diri anda sendiri dan ikut naluri serta emosi anda. Senang kata macam ni, "Memahami perasaan anda terlebih dahulu melalui kebijaksanaan akal", contohnya; di dalam medan perang, hanya ada 2 keadaan, yakini musuh atau kawan, di mana musuh akan dimusnahkan sepenuhnya dan tanpa ada belas kasihan, tidak kira apa cara yang di gunakan.

"One unhappiness is other people's happiness"
Maksudnya "senyuman seseorang yang dibuat daripada air mata orang lain". Percaya atau tidak; ini merupakan anatara salah satu kotrak sosial yang wujud dalam masyarakat kita. Terdapatnya kontrak sosial yang mengatakan bahawa mengorbankan seseorang demi kebahagian lebih daripada seorang adalah dibenarkan, nilai moral dalam pekara ini adalah berdasarkan hasil daripada pengorbanan tersebut, ianya adalah kebaikan bagi mereka walaupun seseorang perlu mengorbankan kebahagiannya, didalam kata lain, ianya adalah satu pekara yang bermoral asalkan ianya adalah untuk kebaikan untuk orang ramai. Keadaan ini dipanggil "self-sacrifice". Yang mengorbankan diri hanya memiliki dua pilihan, sama ada terpaksa atau merelakannya, di dalam konsep kontrak sosial tersebut, adalah tidak mengapa jika seseorang dikorbankan untuk mengalakkan kebahagian orang lain, dan orang ramai adalah tidak bersalah dan mereka dilepaskan daripada tanggung jawab ataupun mana-mana dosa atau kesalahan yang telah mereka lakukan. Semua ini diatas nama "The Ultimate Happiness", dimana seseorang mengorbankan dirinya untuk kebahagian orang lain dan juga supaya tiada orang lain yang perlu mengambil tempat sebagai "Kambing Hitam".


Jika anda memikirkan ini adalah satu tindakan yang heroic, maka Qz akan katakan "ini adalah hanya satu ilusi", ini adalah kerana semua orang berhak mengejar kebahagian masing-masing, walaupun, kerana sebab itu jugalah manusia bermusuhan, selain itu, "self-sacrifice" adalah zero-sum, dalam erti kata lain, hasilnya adalah kosong, tiada seorang pun yang bahagia melainkan penderitaan, orang ramai akan dihantui perasaan bersalah secara separuh sedar walaupun mereka menyakinkan diri mereka adalah tidak bersalah, ini akan meruntuhkan moral masyarakat itu sendiri, manakala, "kambing hitam" pula juga akan menderita kerana melarikan diri daripada realiti serta tidak mendapat apa-apa melainkan kekosongan jiwa. Dalam erti kata lain, kesemua ini hanya perbuatan sia-sia dan mementingkan diri serta pengecut. Jelas dalam keadaan ini tiada sesiapa pun yang akan bahagia melainkan hanya ada penderitaan sahaja dan keruntuhan moral.

Apa yang Qz ingin katakan ialah Qz tidak boleh terima "Veritas" ini.

Jadi apakah veritas anda? 
Di luar sana, terdapatnya perbezaan "Veritas" dan Qz ingin tahu, Qz pun juga nak tahu apakah veritas yang korang pegang dalam hidup korang, jadi sekarang Qz tak nak korang fikir tapi Qz nak korang rasa dalam hati korang, "don't think but feel it!". Jadi share-share kan la Veritas korang, ya.


Makhluk Tiruan (Artificial Life) vs. Kepintaran Tiruan (Artificial Inteligence)




"Artificial Life ("AL" or "Alife") is the name given to a new discipline that studies "natural" life by attempting to recreate biological phenomena from scratch within computers and other "artificial" media. Alife complements the traditional analytic approach of traditional biology with a synthetic approach in which, rather than studying biological phenomena by taking apart living organisms to see how they work, one attempts to put together systems that behave like living organisms."- Chris G. Langton

"AI researchers are interested mostly in perception, cognition and generation of action, whereas Alife focuses on evolution, reproduction, morphogenesis and metabolism."- Rodney Brooks


Korang yang layan anime ni, ada tak karater-karakter yang korang suka? yang agak-agak korang nak buat sebagai waifu? tapi mesti korang kecewa sebab tu hanyalah karakter dalam anime, Qz ada jawapannya untuk korang..jeng..jeng...biologi..siapa yang suka bab bio ni mesti tahu, bagi sesiapa yang tak tahu, Qz akan jelaskan: 

Debat berkaitan menghasilkan kehidupan tiruan (artificial life) telah lama dibicarakan, malah adanya kajian sainstifik yang berbentuk praktikal telah dilakukan oleh pengkaji-pengkaji sains, hal berkaitan menghasilkan makluk tiruan, bagi Qz adalah tidak mustahil untuk dicapai oleh manusia, keberangkalian manusia dapat menghasilkan makhluk tiruan dalam masa tempoh 10 tahun mungkin rendah namun ianya tidak mustahil di dalam tempoh 100 tahun, jadi sesiapa yang dapat hidup lebih daripada 150 tahun akan bakal menyaksikan sejarah dicipta.


Jadi, apakah itu "Artificial Life"?
Artificial Life atau biasanya dipanggil Alife adalah satu bidang yang mengkaji logik sistem sesebuah kehidupan dalam persekitaran tiruan, proses yang terlibat dan reaksi biologi melalui simulasi dengan menggunakan komputer, robotik dan biokimia. Tujuannya adalah mengkaji kehidupan tersebut demi memahami maklumat yang kompleks yang mendefinasikan sistem tersebut. Falsafah yang digunakan tidak terhad kepada "kehidupan yang kita telah tahu" tetapi juga kepada "kehidupan yang mungkin kita akan tahu". Contohnya permainan simulasi yang memupuk tingkah laku sintetik seperti, kehidupan seperti pertumbuhan, penyesuaian, sosialisasi, pembiakan, pembelajaran, dan juga kematian. Kita dapat melihat Alife menawarkan perspektif sintetik, melaui methodlogy yang digunakan Alife, kita hanya perlu menggabungkan keadah, peraturan dan konsep yang mudah dalam simulasi komputer dan kita akan mendapat hasil fonemena yang kompleks yakini keputusannya adalah ianya seakan-akan mempunyai nyawa dan kepintaran.


Sains Alife tidak terhad kepada simulasi sahaja, kita juga boleh menggunakan menggunakan bahan sintetik, program komputer yang memampatkan masa, dan lain-lain teknologi yang menakjubkan demi menjana tingkah laku dan jelmaan neomorphic. Namun, jawapan kepada soalan "Di titik mana sesuatu itu boleh disifatkan sebagai satu bentuk kehidupan tiruan?", contohnya, Hatsune Miku daripada Vocaloid. kesemuannya ini adalah satu bentuk keindahan; pekara ini ditentukan oleh pemerhati itu sendiri. Serta pekara yang agak berkaitan dengan ini adalah "caveat", bahawa sama ada sesuatu yang 'asli' atau 'tiruan' dan mungkin relatif kepada sudut pandangan seseorang! Sumber yang disenaraikan di "AITopics" akan memperkenalkan anda kepada keajaiban seperti rangkaian neural berasaskan komputer yang menyerupai kehidupan sebenar rakan-rakan mereka; virus komputer yang berkelakuan seperti virus organik; algoritma genetik dan evolusi yang memanfaatkan strategi kehidupan dan memohon mereka untuk menyelesaikan masalah; bot perjalanan perkongsian internet maklumat dan membantu antara satu sama lain; dan robot yang akan mewujudkan generasi akan datang mereka sendiri. (http://aaai.org/AITopics/ArtificialLife)


Antara contoh filem hollywood yang sesuai untuk menggambarkan Artificial Life dan Artificial Inteligence ialah Frankenstein, Weird Science, Short Circuit, I,Robot dan Terminator serta Tron(1982) dan Tron: Legacy(2010).


Jadi, apakah itu "Artificial Inteligence"?
Kepintaran Tiruan adalah kajian yang cuba menghasilkan program komputer yang dapat berfikir, bertindak dan membuat keputusan seperti manusia (expert system programming), selain itu, ianya dapat mentafsirkan apa yang didengari, reaksi terhadap sentuhan dan apa yang dilihat (neurology), dan mempunyai perasaan seperti marah, sedih, gembira dan sebagainya. Buat masa ini, masih belum ada A.I yang sepenuhnya yang dihasilkan memiliki kepintaran seperti manusia,ini kerana penghasilan A.I adalah sangat kompleks, ini disebabkan manusia sendiri sebenarnya adalah makhluk yang kompleks terutama bahagian emosi dan spiritual, saintis buat masa ini, hanya dapat memikirkan dan ingin menghasilkan A.I yang berfikir secara logik, mereka mahukan A.I tersebut dapat menyelesaikan masalah matematik tetapi mereka belum dapat menghasilkan A.I yang dapat melihat dunia melalui emosi dan spiritual.


Jadi, apakah kaitannya dengan Kepintaran Tiruan (Artificial Inteligence) dan Kehidupan Tiruan (Artificial Life)?
Artificial Inteligence adalah cabang daripada Artificial Life, jika, Alife adalah berbentuk biologi maka A.I adalah berbentuk psikologi. Penyelidik AI kebanyakannya berminat dalam persepsi, kognisi dan generasi tindakan, manakala Alife yang memberi tumpuan kepada evolusi, pembiakan, morfogenesis, dan metabolisme. Ini bukanlah sains konvensional, sebaliknya, mereka adalah campuran sains dan kejuruteraan. Walaupun, atau mungkin kerana, strukturnya adalah hibrid, gabunagan teknologi ini memberi kesan positif dan dunia kita telah dipenuhi dengan produk-produk hasil gabungan teknologi tersebut. Dengan menggunakan Alife, kita menghasilkan makhluk tiruan yang hidup di dalam persekitaran tiruan namun tanpa A.I makhluk tiruan tersebut masih memerlukan arahan, maka, penggunaan A.I dapat memberi kesan yang lebih baik dan mungkin keputusan yang tidak dapat dijangkakan.


Bolehkah Hatsune Miku dianggap sebagai Alife?
Pada pandangan Qz, Hatsune Miku boleh dianggap sebagai Alife walaupun tidak memenuhi syarat Alife sepenuhnya tetapi Hatsune Miku adalah sintetik, dan Hatsune dibangunkan untuk menjadi Idol melalui Project Diva, dalam erti kata lain, Hatsune adalah kehidupan yang mempunyai persekitarannya, iaitu konsert. Namun. Hatsune hanya memiliki kekurangan yang akan mungkin melengkapkannya sebagai kehidupan artificial yang pertama iaitu Artificial Intelligence.


Bagaimana pula dengan Chimera?
Chimera adalah mytholgy di dalam greek namun boleh dihasilkan secara genetik mengikut teori sainstifik. Penghasilan Chimera juga berkait rapat dalam pencarian menghasilkan kehidupan baru yang lebih baik dengan menggabungkan 2 atau lebih kehidupan. Chimera boleh dihasilkan di dalam Alife untuk melihat keputusannya, algorthima genetik boleh digunakan, selain itu, permainan game "Creature" adalah contoh terbaik sebagai Alife. Kesimpulannya, sainstis boleh menggunakan Alife untuk menjangkakan hasil akhir sebelum keputusan sebenar.


Mereka bukannya makhluk yang bernyawa, jadi?
Betul, mereka memang tidak hidup seperti kita, yakini manusia yang memiliki roh, emosi dan intelektual; namun ini bermakna mereka tidak memusnahkan antara satu sama lain mahupun menyakiti, mereka tidak semulia manusia tetapi mereka tidak sehina seperti manusia, manusia adalah unik ini adalah kerana pencipta kita ialah Allah s.w.t tetapi mereka pula dicipta oleh manusia sendiri, kita sebagai manusia mungkin dapat menghasilkan Alife dan A.I yang serupa dengan manusia dan makhluk lain namun kita perlu diingatkan bahawa adanya Allah yang maha berkuasa, yang menjadikan alam, yang maha besar dan tiada tuhan melainkan-Nya.

Seterusnya..?
Pada masa akan datang, apabila teknologi Alife dan A.I telah berjaya dihasilkan, korang boleh menghasilkan pasangan yang mengikut cita rasa sendiri, boleh dikatakan, pada masa itu, segala karakter yang korang tengok kat dalam anime akan berjalan di atas muka bumi yang nyata ini.


Panduan Membuat Slideshow .GIF



Slideshow .gif merupakan animasi diperbuat daripada gambar .png/.jpg. Banyak software boleh digunakan untuk menghasilkan animasi gambar tersebut. Tetapi pada tutorial ini. XLAWS akan menggunakan software Photoshop CS5, Photoshop CS4 pun boleh. Jadi, XLAWS akan menggunakan anime Kowarekake No Orgel sebagai panduan untuk tutorial ini.

Pastikan korang ada beberapa gambar, sebanyak mana pun boleh. Paling minimum pun 2 jadilah.

Gambar 1

Gambar 2

Gambar 3

Buka Photoshop dan pergi File > New. Tulis resolution 450x300. Ataupun boleh ikut citarasa korang tersendiri.


Selepas itu XLAWS akan masukkan ketiga-tiga gambar tadi kedalam workspace Untitled-1 tadi dan resize gambar kepada 450x300. Jadi, sekarang ni, pada bahagian layer di sebelah kanan ada Layer 1, Layer 2 dan Layer 3. Jangan lupa delete layer Background putih tu, sebab kita tak gunakan pun.


Seterusnya, pergi ke Filter > Sharpen > Sharpen. Pastikan apply pada semua Layer.


Duplicate ketiga-tiga layer. Pastikan sama dengan gambar di bawah ni.


Pergi ke Filter > Blur > Motion Blur...


Tukarkan nilai Distance kepada 23 dan OK. Pastikan korang apply effect ni pada Layer 1 copy, Layer 2 copy dan Layer 3 copy.


Sekarang ni pergi Window > Animation. Perasan tak kat sebelah kiri layer korang ada simbol mata? Klik semua untuk hidden. Nanti pada frame animation pun tiada gambar kan? kalau kita adakan balik simbol mata tu nanti secara auto gambar pun muncul pada frame animation tu.

Mula-mula pilih Layer 1 copy dan tekan mata tu. Seterusnya wujudkan frame baru dengan memilih:


Untuk frames kedua pula. Disable balik mata Layer 1 copy dan enable mata Layer 1. Buat perkara ini ulang-ulang sampai Layer 3.
 
Kat bawah frame tu korang boleh setkan masa sekali. Bergantung pada kemahuan masing-masing nak setkan berapa.

Contohnya macam ni:


Akhir sekali pergi File > Save for Web & Web Devices... untuk save .gif korang tu.


Inilah hasilnya.


Bawah ni pula beberapa contoh lain.





Semoga berjaya~ =D


Sejarah Asal Usul Permainan Chess




Sejarah chess menjangkau kira-kira 1500 tahun. Permainan chess sebenarnya berasal daripada India, sebelum abad ke-6 Masihi. Dari India, permainan ini tersebar ke Parsi. Apabila orang-orang Arab menakluki Parsi, chess telah diambil oleh dunia Islam dan kemudiannya merebak ke Eropah Selatan. Di Eropah, chess berubah bentuk semasa dalam abad ke-15. Pada separuh kedua abad ke-19, permainan kejohanan chess moden bermula, dan Kejohanan Catur dunia pertama telah diadakan pada tahun 1886. Pada abad ke-20, teori chess semakin mendapat sambutan dan mengalami perkembangan serta penubuhan dari World Chess Federation (FIDE). Perkembangan dalam abad ke-21 termasuk penggunaan komputer untuk analisis, yang berasal pada tahun 1970-an dengan permainan catur 1 program di pasaran. Permainan dalam talian muncul pada pertengahan 1990-an.

Perkataan "catur ataupun chess" itu sendiri berasal dari perkataan "Chaturanga" dari bahasa Sanskrit yang bermaksud Empat Bahagian Ketenteraan.

Catur kemudian tersebar ke seluruh pelusuk dunia dengan pelbagai jenis permainan sehinggalah sampai kita kenal sekarang.

Permainan ini tersebar sehingga ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah satu pelajaran di Persia. dibawa bersama pedagang yang menggunakan Jalan Sutra. Chaturanga masuk ke Eropa melalui Kerajaan Byzantine Persia, dan menyebar ke Arab. Kemudian, Islam pula membawa chess ke Afrika Utara, Sisilia, dan Spanyol pada abad ke-10.

Permainan ini kemudian menjadi popular di Eropah. Pada akhir abad ke-15, permainan dilarang oleh pihak gereja. Pada generasi kini, terdapat banyak buku rujukan mengenai strategi permainan, cara penggunaan jam chess.

 (Gambar sebenar abad ke-12 Lewis chessmen. Baris atas menunjukkan king, queen, dan bishop. Baris bawah menunjukkan knight, rook, dan pawn)

India
Asal-usul chess mula dikenali dengan nama "Charuranga", yang berkembang di India pada abad ke-6. Sejak awal lagi, permainan ini memerlukan 2 orang pemain. Mempunyai pergerakan permainan yang berbeza untuk setiap buah chess, kemenangan bergantung pada King, menggunakan apa sahaja strategi untuk mempertahankan King tersebut. Dalam chess kuno, papan catur memiliki 100 kotak atau malah lebih.

Pada awal abad 19, sebuah pendapat yang disampaikan oleh Kapten Hiram Cox dan Duncan Forbes menyatakan bahawa, chess dimainkan 4 orang sekaligus, termasuk empat pemain dalam Chaturanga.

Dalam terminologi Sanskrit, "Chaturanga" bermaksud "memiliki empat bahagian" dan dalam puisi lagenda kepahlawanan bererti "Tentera" Nama itu sendiri datangnya dari sebuah formasi pertempuran dalam lagenda Mahabrata yang terkenal di India. Chaturanga adalah sebuah strategi permainan perang untuk tentera India saat itu.

(Krishna & Radha bermain Chaturanga pada 8x8 Ashtāpada)

Ashtāpada, kotak 8x8 di sebuah papan merupakan tempat bermain Chaturanga. Papan lain yang terkenal di India adalah Dasapada 10x10 dan Saturankam 9x9.

Ilmuwan Arab Abu al-Hasan ‘Alī al-Mas’ūdī memberi penjelasan tentang penggunaan catur sebagai sebuah alat strategi ketenteraan, matematik, perjudian dan hubungan dengan ramalan nasib di India.

Mas'ūdī mencatatkan bahawa gading di India terutamanya digunakan untuk pengeluaran kepingan catur dan backgammon. Beliau menegaskan bahawa permainan telah diperkenalkan ke Parsi dari India, bersama buku Kelileh va Demneh, semasa pemerintahan maharaja Nushirwan.

(Iranian Shatranj set, glazed fritware, 12th century. New York Metropolitan Museum of Art)

Kemudian terjadilah evolusi pada permainan Chaturanga yang dikenali dengan nama Shatranj (Chatrang), yakni sebuah permainan dengan dua orang pemain yang kekalahan disebabkan checkmate atau menemui jalan buntu dan kemenangan ditentukan melalui memakan setiap buah chess (kecuali King) atau melalui penaklukan terhadap raja lawan.

Beberapa buah chess India tersebut seperti Rook, Knight, Bishop telah dinamakan semula dengan perkataan lain seperti Boat, Horse, Elephant ataupun Elephant Horse dan Camel. Tetapi pergerakan masih sama.

Timur Tengah
Karnamak-i Ardeshir-i Papakan, sebuah risalah lagenda Pahlavi mengenai pengasas Empayar  Sassanid Persian memperkenalkan permainan Chatrang sebagai salah satu cara agar rakyat mengenangnya sebagai seorang pahlawan legenda. Catatan tertua tentang permainan ini dibuat pada abad ke-10 yang dimainkan diantara seorang sejarawan Baghdad dan muridnya.

Pada abad ke-11, Shahnameh dan Ferdowsi datang pada seorang Raja India untuk menggambarkan kembali peperangan di papan chess. Kisah ini diterjemahkan dalam Bahasa Inggeris berdasarkan manuskrip dari museum British.

"Suatu hari seorang duta besar Raja Hindu telah datang ke persidangan Persia di Chosroes, dan setelah beramah mesra, duta besar itu mempersembahkan sebuah papan catur yang diperbuat dari kayu eboni dan gading.

Lalu melontarkan tentangan: “Oh raja yang besar, temukanlah orang-orang terpandai dan terbijak untuk memecahkan misteri permainan ini. Jika mereka berjaya, kami Raja Hindu akan memberikannya gelaran. Namun jika ia gagal hal itu membuktikan tingkat kepandaian penduduk Persia lebih rendah dan kami akan meminta petunjuk dari Iran.”

Utusan itu kemudian menunjukkan papan catur yang ia bawa. Sehari kemudian, setelah berpikir keras, Bozorgmehr, berhasil memecahkan misteri itu dan kemudian mendapat gelaran seperti yang dijanjikan."

 (Manuskrip Parsi dari abad ke-14 menggambarkan bagaiman seorang duta besar dari India yang membawa catur kepada mahkamah Parsi.)

Eropah
Charunga memasuki Eropah melalui Persia, seiring penyebaran pengaruh Kerajaan Byzantine dan perluasan Arab. Chess sudah pun memasuki Eropah Selatan sejak milenium pertama.

Pihak tentera akan memperkenalkan chess apabila berjaya menakluki setiap kawasan jajahannya seperti penaklukan Norman Conquest of England dan menjadikan chess semakin popular dari Eropah Utara.

Nilai sosial menjadi kelebihan permainan ini. Pada masa dulu, permainan ini dikaitkan dengan kehormatan dan kebudayaan tinggi sehingga beberapa papan chess diperbuat dari bahan istimewa dan mahal. Populariti chess semakin bertambah di masyarakat Barat antara abad 12 sampai 15 M. Pada masa itu buku chess biasanya ditulis dalam bahasa Latin.

Sewaktu perkembangan chess di Eropah, permainan ini dikaitkan dengan gaya hidup kesatria. Peter Alfonsi dalam bukunya Disciplina Clericalis, memasukkan chess ke dalam tujuh keahlian yang harus dimiliki oleh seorang kesatria.

 (Knights Templar bermain chess, Libro de los juegos, 1283)

Ia juga melambangkan kedudukan catur di khazanah seni diraja. Raja Henry I, Raja Henry II dan Raja Richard I dari Inggeris merupakan penaung catur pada masa itu. Raja-raja lain yang mendapat status yang sama adalah Raja Alfonso X Spanyol dan Raja Ivan IV dari Rusia.

Ketika gereja mengeluarkan larangan permainan chess terhadap masyarakat. Saint Peter Damian mengumumkan permainan ini memberi kesan buruk bagi masyarakat. Bishop Florence pula mempertahankan dirinya dengan mengisytiharkan bahawa kemahiran catur yang terlibat "tidak seperti permainan lain," dan hujah-hujah yang sama yang diikuti dalam abad yang akan datang.

Pada abad ke 12, buah catur mulai tetap, menjadi raja (king), ratu (queen), gajah/patih (bishops), kuda (knights) dan benteng (rooks). Pawn mulai dihubungkan dengan pasukan tentera.

(Jadual perbezaan sebutan bagi setiap buah chess dari pelbagai bangsa)

Pada abad pertengahan, permainan ini berjalan lama, bahkan ada permainan yang baru selesai setelah diadakan berhari-hari lamanya. Peraturan tentang pembatasan waktu baru mulai diperkenalkan tahun 1300 AD. Pergerakan pawn boleh melangkah dua kotak ke hadapan semasa permulaan pergerakan juga diperkenalkan.

Pada tahun 1475 AD terjadi evolusi permainan chess mulai diperkenalkan konsep promosi pawn yang boleh berubah menjadi Queen serta Castling.

 (Karya buku Gioacchino Greco)

Seorang pemain Itali, Gioacchino Greco, yang dianggap sebagai salah satu pemain professional pertama. Beliau membuat analisis dan menulis buku mengenai illustrasi strategi chess yang berbeza. Karya ini membuat catur menjadi permainan popular serta mulai menunjukkan banyak teori mengenai taktik dan strategi permainan ini.

Karya pertama yang memuatkan pelbagai strategi dan kombinasi kemenangan ditulis oleh François-André Danican Philidor dari Perancis yang dianggap sebagai pemain catur yang terbaik di dunia selama hampir 50 tahun, dan diterbitkan dalam abad ke-18. Beliau menulis dan menerbitkan L'Analisis des échecs (Analisis Catur), Buku berpengaruh yang muncul dalam lebih daripada 100 edisi.

Era Moden
Pertandingan chess mula diperkenalkan pada tahun 1834 dan pad tahun 1851, London Chess Tournament mula memperkenalkan batas-batas waktu bagi setiap pemain.

Ketika pertandingan, pemain sering mengambil masa yang lama untuk menggerakkan buah. dan seorang pemain telah mengambil sebanyak 2 jam dan 20 minit berfikir untuk menggerakkan satu buah semasa London Chess Tournament.

Pada tahun berikutnya chess pantas iaitu perlawanan chess dalam masa 5 minit telah diperkenalkan. Namun yang popular adalah pemain dibenarkan untuk menggerakkan buah chess sebanyak 30 kali dalam masa 2 jam. Terdapat seorang pemain yang gagal mengikut peraturan itu dikenakan penalti.


Pada tahun 1861 pertandingan chess dengan masa yang ditetapkan mula dimainkan di Bristol, England. Alat yang digunakan adalah jam pasir. Kemudian, jam pasir telah digantikan dengan jam moden pada awal abad ke-19.



Android: Tangkap Gambar HDR




Pengguna Android sekarang ni boleh tangkap gambar HDR (High Dynamic Range) dengan menggunakan apps HDR Camera. Apps ni mempunyai 2 versi iaitu, HDR Camera (Free) dan HDR Camera+ (Paid). Bezanya cuma fungsi lebih. Apa yang bagusnya, korang tangkap gambar sekali nanti dia terus setting gambar tu jadi cantik. Nak download pergi je Market.

Cara nak guna, sentuh pada screen, nanti dia akan tangkap gambar 4 kali dengan mode exposure yang berbeza dan akhir sekali process decoding untuk memproses keempat-empat gambar tersebut menjadi 1 gambar HDR. Di bawah ni XLAWS sediakan perbezaan apps Camera biasa dengan HDR Camera.

Note: sory la, XLAWS da resize gambar ni, sebab besar sangat size. Tapi masih nampak cantik lagi.

Camera Biasa

HDR Camera
(Taman Ilmu KUIS)

Camera Biasa

HDR Camera
(Masjid Al-Azhar KUIS, Bangi)

Camera Biasa

HDR Camera
(Taman FPM)

Memang berbeza kan? Lepas ni tak payah la korang susah-susah nak edit kat Photoshop lagi.


Blog Fansub XLAWS

J-Rock | J-Pop | Visual-Kei Fansub
 
Return to top of page Copyright © 2011 | Platinum Theme Edited By XLAWS